Erlebnis Geschichte : Perspektiven von Spielenden auf Geschichte in digitalen Spielen
Dublin Core
Title
Erlebnis Geschichte : Perspektiven von Spielenden auf Geschichte in digitalen Spielen
Subject
digitale Spiele; Geschichtsvermittlung; Videospiele; Assassin’s Creed; Kingdom Come: Deliverance; Anno; Geschichtskultur; Geschichtsbilder; historische Welten; kulturelles Gedächtnis; Historienspiel; Oral History; Geschichtsinszenierung; virtuelle Welten; digitale Geschichte
Description
Die Begegnung mit Geschichte in Videospielen ist Teil des Alltags von Menschen weltweit. Mittelalterliche Burgen, Schlachtfelder der Weltkriege oder Tempelanlagen der Antike, bevölkert von Rittern, Pharaonen oder Gladiatoren, prägen Titel wie »Assassin’s Creed«, »Anno« oder »Kingdom Come: Deliverance«. Angesichts der Vielfalt und Popularität stellt sich die Frage, wie Spielende diese Welten wahrnehmen und beeinflussen. Was fasziniert sie an Geschichte im Videospiel? Wann gilt eine Darstellung als gelungen oder misslungen? Ist das Medium bloß Unterhaltung oder ernstzunehmende Geschichtskultur? Werden Spielende – wie manche befürchten – wie leere Gefäße mit den digitalen Geschichtsbildern befüllt, oder setzen sie sich individuell und reflektiert mit diesen auseinander?
Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein ›Spiel mit Geschichte‹ ist, wann es ›authentisch‹ wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird – ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.
Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein ›Spiel mit Geschichte‹ ist, wann es ›authentisch‹ wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird – ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.
Creator
Pinsker, Tom
Publisher
Büchner-Verlag
Date
2026
Rights
CC BY-SA 4.0
Format
PDF
Language
de
Type
Book
Identifier
ISBN Print: 978-3-96317-449-0
ISBN PDF: 978-3-7552-1031-3
DOI: 10.14631/978-3-7552-1031-3
Book
Title
Erlebnis Geschichte
Subtitle
Perspektiven von Spielenden auf Geschichte in digitalen Spielen
Publisher
Büchner-Verlag
Year Published
2026
Blurb
Die Begegnung mit Geschichte in Videospielen ist Teil des Alltags von Menschen weltweit. Mittelalterliche Burgen, Schlachtfelder der Weltkriege oder Tempelanlagen der Antike, bevölkert von Rittern, Pharaonen oder Gladiatoren, prägen Titel wie »Assassin’s Creed«, »Anno« oder »Kingdom Come: Deliverance«. Angesichts der Vielfalt und Popularität stellt sich die Frage, wie Spielende diese Welten wahrnehmen und beeinflussen. Was fasziniert sie an Geschichte im Videospiel? Wann gilt eine Darstellung als gelungen oder misslungen? Ist das Medium bloß Unterhaltung oder ernstzunehmende Geschichtskultur? Werden Spielende – wie manche befürchten – wie leere Gefäße mit den digitalen Geschichtsbildern befüllt, oder setzen sie sich individuell und reflektiert mit diesen auseinander?
Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein ›Spiel mit Geschichte‹ ist, wann es ›authentisch‹ wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird – ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.
Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein ›Spiel mit Geschichte‹ ist, wann es ›authentisch‹ wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird – ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.
Keywords
digitale Spiele; Geschichtsvermittlung; Videospiele; Assassin’s Creed; Kingdom Come: Deliverance; Anno; Geschichtskultur; Geschichtsbilder; historische Welten; kulturelles Gedächtnis; Historienspiel; Oral History; Geschichtsinszenierung; virtuelle Welten; digitale Geschichte
ISBN Print
978-3-96317-449-0
ISBN PDF
978-3-7552-1031-3
DOI
10.14631/978-3-7552-1031-3
Rights
CC BY-SA 4.0
Language
de
Type
Book
Format
PDF
Citation
Pinsker, Tom, “Erlebnis Geschichte : Perspektiven von Spielenden auf Geschichte in digitalen Spielen,” Büchner-Verlag Repositorium, accessed May 27, 2026, http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/51.

