Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel

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Title

Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel

Subject

Medienwissenschaft; Games; Game Studies; Production Studies; Game Art; Game Design; Computerspiele; Videospiele; Involvement; Phänomenologie; Erlebnis; Digitale Spiele; Atmosphäre; Public History; Aura; Präsenz; Dishonored; Vergangenheitsatmosphäre; Anno 1800; Pastness; Immersion; Authentizität; Gernot Böhme; Assassin’s Creed Syndicate; Dishonored: Die Maske des Zorns

Description

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.

Creator

Zimmermann, Felix

Publisher

Büchner-Verlag

Date

2023

Rights

CC BY-NC 4.0

Format

pdf

Language

de

Type

Book

Identifier

ISBN Print: 978-3-96317-324-0
ISBN PDF: 978-3-96317-881-8
DOI: 10.14631/978-3-96317-881-8

Book

Title

Virtuelle Wirklichkeiten

Subtitle

Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel

Author/Editor

Zimmermann, Felix

Publisher

Büchner-Verlag

Year Published

2023

Blurb

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.

Keywords

Medienwissenschaft; Games; Game Studies; Production Studies; Game Art; Game Design; Computerspiele; Videospiele; Involvement; Phänomenologie; Erlebnis; Digitale Spiele; Atmosphäre; Public History; Aura; Präsenz; Dishonored; Vergangenheitsatmosphäre; Anno 1800; Pastness; Immersion; Authentizität; Gernot Böhme; Assassin’s Creed Syndicate; Dishonored: Die Maske des Zorns

ISBN Print

978-3-96317-324-0

ISBN PDF

978-3-96317-881-8

DOI

10.14631/978-3-96317-881-8

Rights

CC BY-NC 4.0

Language

de

Type

Book

Format

pdf

Citation

Zimmermann, Felix, “Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel,” Büchner-Verlag Repositorium, accessed April 29, 2024, http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/27.