Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel
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Title
Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel
Subject
Medienwissenschaft; Games; Game Studies; Production Studies; Game Art; Game Design; Computerspiele; Videospiele; Involvement; Phänomenologie; Erlebnis; Digitale Spiele; Atmosphäre; Public History; Aura; Präsenz; Dishonored; Vergangenheitsatmosphäre; Anno 1800; Pastness; Immersion; Authentizität; Gernot Böhme; Assassin’s Creed Syndicate; Dishonored: Die Maske des Zorns
Description
Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.
Creator
Zimmermann, Felix
Publisher
Büchner-Verlag
Date
2023
Rights
CC BY-NC 4.0
Format
pdf
Language
de
Type
Book
Identifier
ISBN Print: 978-3-96317-324-0
ISBN PDF: 978-3-96317-881-8
DOI: 10.14631/978-3-96317-881-8
Book
Title
Virtuelle Wirklichkeiten
Subtitle
Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel
Publisher
Büchner-Verlag
Year Published
2023
Blurb
Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.
Keywords
Medienwissenschaft; Games; Game Studies; Production Studies; Game Art; Game Design; Computerspiele; Videospiele; Involvement; Phänomenologie; Erlebnis; Digitale Spiele; Atmosphäre; Public History; Aura; Präsenz; Dishonored; Vergangenheitsatmosphäre; Anno 1800; Pastness; Immersion; Authentizität; Gernot Böhme; Assassin’s Creed Syndicate; Dishonored: Die Maske des Zorns
ISBN Print
978-3-96317-324-0
ISBN PDF
978-3-96317-881-8
DOI
10.14631/978-3-96317-881-8
Rights
CC BY-NC 4.0
Language
de
Type
Book
Format
pdf
Citation
Zimmermann, Felix, “Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel,” Büchner-Verlag Repositorium, accessed April 29, 2024, http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/27.