Zwischen Welten und Worten : Transkulturelle Übersetzungsprozesse in der Jesuitenmission des 18. Jahrhunderts bei Florian Paucke
Florian Paucke; Jesuitenmission; Gran Chaco; Paraguay; Kulturtransfer; Frühe Neuzeit; Mocobier; Jesuiten; Zwettler Codex
Wie fand Kommunikation in der Mission zwischen Menschen unterschiedlicher kultureller Prägung statt? Welche Interessen verfolgten Jesuiten, Indigene und Spanier_innen im Grenzgebiet Gran Chaco in der Jesuitenprovinz Paraguay? Welche Abhängigkeiten entstanden dabei? Antworten auf diese Fragen lieferte der Jesuit Florian Paucke (1719–1780) in seiner Abhandlung »Hin und Her«, in der er seine Erfahrungen in der Paraguay-Mission verarbeitete.
Ulrich Stober erschließt erstmals grundlegend das Manuskript sowie die über 200 Aquarellzeichnungen des Missionars. Auf dieser Basis werden unter Heranziehung von zahlreichem Archivmaterial sprachliche und kulturelle Übersetzungsprozesse betrachtet. Im Zentrum steht dabei die Auseinandersetzung der Missionare mit der indigenen Sprache, Ernährung und Bekleidung sowie unterschiedlichen Vorstellungen von Geschlechterrollen. Auch wenn Paucke diesbezüglich eine genuin europäische Perspektive einnahm, ist zentral, dass indigene Lebenswelten die Fragen der europäischen Akteure rahmten und formten.
Stober, Ulrich Samuel
Büchner-Verlag
2024
CC BY-NC 4.0
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de
Book
ISBN Print: 978-3-96317-369-1
ISBN PDF: 978-3-96317-934-1
DOI: 10.14631/978-3-96317-934-1
Neue Erzählformen in dynamischen Bildtechnologien : Formprobleme zwischen Populärkommunikation und autonomer Kunst
Erzählkonventionen; Medienkunst; Ästhetik; Bildtechnologien; Bewegtbild; Storytelling; Bildnarrative; Bildmedien; Augmented Reality; Blick; virtuelle Realitäten; neue Erzählformen; Erzähltraditionen
Jeder Fortschritt, jede Neuerung größeren Ausmaßes in verschiedenen Medien provoziert nach einer kurzen Phase spielerischen Experiments eine erneute Konsolidierung wie deren ästhetische Reflexion: Diese Dualität kennen wir spätestens seit den Tagen industrieller Kommunikation als eine Trennung zwischen Massenkommunikation und Kunst. Dies lässt sich gleichermaßen bei der Entwicklung des zentralperspektivischen Bildes, der frühen Fotografie oder ganz besonders der Kinematografie beobachten. Nach einer ersten Phase des Kinos der Attraktionen entwickelte sich eine neue und einzigartige Formensprache des Classical Style als konventionalisierte Gestaltungsregel des Films, die zugleich und teilweise in scharfer Opposition verschiedene Gegenbewegungen auslöste oder als deren explizite Reflexion durch individuelle künstlerische Formensprachen überformt wurde. Aktuell stehen wir vor einer ähnlichen Situation, der Erfindung und Verbreitung dreidimensionaler dynamischer Techniken mit Datenbrille und anderen Technologien, die neue Formen der Virtual Production und damit des Erzählens ermöglichen – sogenanntes ›spatial‹ oder ›environmental storytelling‹.
Der Band widmet sich diesem neuen Erzählen auf drei Ebenen: Raumbild und -ton (Film), Bewegung im Raum (Computerspiel und VR) und Raum als Kontext (AR).
Series: Bewegtbilder
Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.
Büchner-Verlag
2024
CC BY-SA 4.0
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Edited Book
ISBN Print: 978-3-96317-380-6
ISBN PDF: 978-3-96317-944-0
DOI: 10.14631/978-3-96317-944-0
Wirtschaft hacken : Von einem ganz normalen Unternehmer, der fast alles anders macht
Antikapitalismus; Solidatität; Kapitalismus; Wirtschaftskritik; Kollektives Arbeiten; Unternehmensethik; Unternehmensgründung; Arbeitsmodelle; Nachhaltigkeit; Unternehmensgeschichte
Was wäre, wenn man alles ganz anders machen könnte? Seit beinahe zwei Jahrzehnten ist dies für den Unternehmer Uwe Lübbermann keine theoretische Frage mehr, sondern ein anhaltendes soziales und ökonomisches Experiment. Erstmals hat er es umgesetzt zusammen mit seinem »Getränke-und-mehr«-Kollektiv Premium: Rabatte für diejenigen, die nur geringe Mengen abnehmen; gleiches Gehalt für alle; im Internet frei verfügbare Rezepte für die hergestellten Getränke; keine schriftlichen Verträge und die Klärung sämtlicher Unternehmensbelange in einer konsensdemokratischen Struktur. Ausgehend von dem Willen, der unsozialen Dynamik des kapitalistischen Systems eigene Werte entgegenzusetzen, hat Premium über viele Jahre nicht nur ein krisensicheres, sozial orientiertes Unternehmen aufgebaut. Es ist vielmehr selbst zum anhaltenden Motor von Veränderung geworden – eine Software, die die Menschen, Unternehmen und Systeme, mit denen sie arbeitet, verändert, indem sie grundlegende Mechanismen außer Kraft setzt und durch andere ersetzt. Denn das Engagement für soziale und ökologische Fragen beeinflusst nicht nur Geschäftsentscheidungen, Abläufe und Kommunikationsweisen – es überträgt sich auf alle, die mit Lübbermann zusammenarbeiten und verwandelt sie. Wirtschaft hacken beschreibt diese Veränderungsmaschine erstmals ausführlich. Von innen und von außen, parteiisch und kritisch, zum Inspirieren und zum Nachbauen. Mit Illustrationen von Lennart Herberhold sowie Beiträgen von Claudia Brözel, Laura Marie Edinger-Schons, Martin Parker, Jürgen Radel und Anke Turner.
Lübbermann, Uwe
Büchner-Verlag
2021
CC BY-NC 3.0
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Book
ISBN Print: 978-3-96317-233-5
ISBN PDF: 978-3-96317-770-5
ISBN EPUB: 978-3-96317-771-2
DOI: 10.14631/978-3-96317-770-5
Mixed Reality Images : Trilogy of Synthetic Realities III
mixed reality; media theory; imagination; image science; physical reality; digital media; media technologies; interfaces; hyper-reality; immersion; virtual images; screen technologies; hyper-aesthetics; technological evolution
The interplay of physical reality and digital media technologies is getting enhanced by new interfaces. The age of hyper-reality turns into the age of hyper-aesthetics and immersive image technologies – like mixed reality – enable a completely novel form of interaction and user relation with the virtual image structures, the different screen technologies, and embedded physical artefacts for interaction. »Mixed Reality Images« contributes to the wide range of the hyper-aesthetic image discourse to connect the concept of mixed reality images with the approaches in modern media theory, philosophy, perceptual theory, aesthetics, computer graphics and art theory as well as the complex range of image science.
This volume monitors and discusses the relation of images and technological evolution in the context of mixed reality within the perspective of an autonomous image science.
Series: Yearbook of Moving Image Studies
Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.
Büchner-Verlag
2023
CC BY-SA 4.0
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Edited Book
ISBN Print: 978-3-96317-365-3
ISBN PDF: 978-3-96317-929-7
DOI: 10.14631/978-3-96317-929-7
Immer. Wi(e)der. Universität. : Pluralistische Erkenntnis und universitäre Wissensverwaltung
Humanismus; Wissenschaftsphilosophie; Helmut Spinner; Humboldt; Bürokratie; Niklas Luhmann; David Graeber; Max Weber; Paul Hoyningen-Huene; Paul Feyerabend; Rechtsstreit; Pluralismus; Monopolpluralismus; Wissenschaftstheorie; Forschung; Universität; Lehre; Studierende; Hochschule; Wissenschaft; Wissenschaftssystem; Bildungswesen; Wissenschaftszeitvertragsgesetz; #IchBinHanna; Hochschulpolitik; WissZeitVG
Dieses Buch ist der gelungene Versuch, wissenschaftspolitische Notwendigkeiten vor dem Hintergrund einer idealen Erkenntnistheorie von Universitäten zu reflektieren. Heraus kommt eine Analyse, die die Eigenheiten der Organisation Universität mit dem Ideal der Universität abgleicht und spürbare Widersprüche aufdeckt. Rettenmaier beleuchtet hierfür das Konstrukt Universität als Wissens- und Erkenntnisstätte sowie als gesellschaftlicher (Aus)Bildungsort von seinem historischen Verständnis bis in die Gegenwart hinein. In der Universität – verstanden als Großbetrieb im Sinne Max Webers – werden die organisatorischen mit den institutionell-epistemologischen Belangen konfrontiert.
Wissenschaftstheoretisch orientiert sich die Analyse an den Philosophen Paul Feyerabend und Helmut Spinner, darüber hinaus werden die organisationssoziologischen Einwände mit den Überlegungen David Graebers pointiert. Am Ende steht ein Plädoyer, das für eine wissenschaftstheoretisch reflektierte Wissenschaftspolitik sowie Hochschulbürokratie wirbt und dabei auch kapitalismuskritisch vor überbordender Wettbewerbsökonomie warnt.
Rettenmaier, Simon
Büchner-Verlag
2023
CC BY 4.0
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Book
ISBN Print: 978-3-96317-353-0
ISBN PDF: 978-3-96317-912-9
DOI: 10.14631/978-3-96317-912-9
Offene-Welt-Strukturen : Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel
Medienwissenschaft; Games; Game Studies; Production Studies; Game Art; Game Design; Computerspiele; Videospiele; Open World; Weltenbau; Architekturtheorie; Kunstgeschichte; Humangeografie
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt?
Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen.
Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele – vom Indie Game bis zur AAA Open World – zu verstehen und zu benennen.
Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Bonner, Marc
Büchner-Verlag
2023
CC BY-NC 4.0
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ISBN Print: 978-3-96317-321-9
ISBN PDF: 978-3-96317-873-3
DOI: 10.14631/978-3-96317-873-3
»Antifaschisten, das waren wir …« : Rosi Wolfstein und Paul Frölich. Eine Doppelbiografie
Weimarer Republik; Herbert Wehner; Adolf Hitler; DDR; Sozialdemokratie; Sozialismus; USA; Flucht; Exil; Regierung; Susanne Leonhard; Solidarität; NSDAP; Kaiserreich; Nationalsozialismus; Diktatur; Angelica Balabanoff; Zweiter Weltkrieg; Migration; Deutschland; Josef Stalin; Wladimir Lenin; Doppelbiographie; Willy Brandt; Biographie; Juden; Erster Weltkrieg; Frankreich; Kommunismus; Rosa Luxemburg
Ohne Rosi Wolfstein und Paul Frölich wäre unser Bild von Rosa Luxemburg heute ein völlig anderes. Gemeinsam arbeitete das Paar in den 1920er Jahren am Nachlass der ermordeten Politikerin, wodurch die erste Werkausgabe entstehen konnte. Später, als Frölich und Wolfstein vor den Nationalsozialisten ins französische Exil geflüchtet waren, entstand 1939 durch beide eine der frühesten und zugleich authentischsten Biografien Luxemburgs (Rosa Luxemburg. Gedanke und Tat) unter Frölichs Namen, die aus diesem reichen Wissensschatz gespeist wurde.
Doch wer waren Rosi Wolfstein und Paul Frölich, die heute nahezu vergessen scheinen? Ihre eigene Politikkarriere startete jeweils in der SPD vor dem Ersten Weltkrieg, führte sie durch das Lager der Kriegsgegnerschaft zum Gründungsparteitag der KPD (Kommunistische Partei). Während Frölich in den Reichstag gewählt wurde, saß Wolfstein im Preußischen Landtag. Aus antistalinistischer Überzeugung verließen sie die KPD und wurden letztlich Mitbegründer der SAP (Sozialistische Arbeiterpartei), an deren Spitze sie standen, bevor sie fliehen mussten. Doch sie kehrten nach Deutschland zurück…
Riccardo Altieri veranschaulicht in sehr lesenswerter Weise das Resultat seiner mehrjährigen Forschung zu einer Doppelbiografie unter netzwerkhistorischen Gesichtspunkten. Nur durch die Hinzuziehung von internationalen Quellen aus dem Netzwerk Wolfsteins und Frölichs konnte die Studie überhaupt entstehen, hatten die Protagonisten doch aufgrund der Verfolgung in der NS-Zeit keinen geschlossenen Nachlass hinterlassen.
Series: Alternative Biografien, Band 1
Altieri, Riccardo
Büchner-Verlag
2022
CC BY-NC 4.0
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ISBN Print: 978-3-96317-282-3
ISBN PDF: 978-3-96317-824-5
DOI: 10.14631/978-3-96317-824-5
Virtuelle Wirklichkeiten : Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel
Medienwissenschaft; Games; Game Studies; Production Studies; Game Art; Game Design; Computerspiele; Videospiele; Involvement; Phänomenologie; Erlebnis; Digitale Spiele; Atmosphäre; Public History; Aura; Präsenz; Dishonored; Vergangenheitsatmosphäre; Anno 1800; Pastness; Immersion; Authentizität; Gernot Böhme; Assassin’s Creed Syndicate; Dishonored: Die Maske des Zorns
Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele »Anno 1800« (2019), »Assassin’s Creed Syndicate« (2015) und »Dishonored: Die Maske des Zorns« (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.
Zimmermann, Felix
Büchner-Verlag
2023
CC BY-NC 4.0
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Book
ISBN Print: 978-3-96317-324-0
ISBN PDF: 978-3-96317-881-8
DOI: 10.14631/978-3-96317-881-8
MenschenAffen – AffenMenschen : Kulturgeschichte einer Mensch-Tier-Beziehung
Human-Animal Studies; Affen; Kulturgeschichte; Tiergeschichte; Mensch und Tier; Menschenaffen; Charles Darwin; Tier-Mensch-Beziehung; King Kong; Planet der Affen; Filmwissenschaft; Medienwissenschaft; Samuel Serge Voronoff; Zootiere; Mary Sanders Pollock; Thomas Henry Huxley; Godzilla; Kolonialismus
Affen sind vermutlich die Tiere, mit denen wir uns am ehesten identifizieren, wenn es darum geht, das Menschliche im Tierischen zu erkennen. Dessen ungeachtet symbolisieren sie gleichsam eine Furcht menschlicher Degeneration. Das besondere Mensch-Tier-Verhältnis ist Gegenstand der vorliegenden Kulturgeschichte.
Frank Jacob führt aus, welche Rolle Affen für die Selbstwahrnehmung des Menschen spielten und wie sie, etwa als Objekt in Forschung und Populärmedien, gleichermaßen als humanoides Tier begriffen wurden und werden. Er beleuchtet dabei schlaglichtartig eine Beziehungsgeschichte, die bis heute andauert, wobei die Intensität dieser Beziehung zwischen Mensch und Primat im Laufe der Jahrhunderte immer wieder neu definiert wurde.
Series: Beiträge zur Tiergeschichte
Jacob, Frank
Büchner-Verlag
2022
CC BY-NC 4.0
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Book
ISBN Print: 978-3-96317-201-4
ISBN PDF: 978-3-96317-724-8
DOI: 10.14631/978-3-96317-724-8
Found Foto-Film : Aneignungen analoger Fotografie im zeitgenössischen Essay- und Dokumentarfilm
Analoge Fotografien begegnen uns im digitalen Zeitalter oft als Dinge, die – nachdem sie verwahrt, verloren oder sogar weggeworfen worden waren – (wieder-)gefunden werden. Die Faszination für solche gefundenen Fotos spiegelt sich auf markante Weise im zeitgenössischen Essay- und Dokumentarfilm wider. Found Foto-Filme sind eine seit der Jahrtausendwende neu entstandene essayistisch-dokumentarische Form: Filme, die mit hinterlassenen, geretteten oder gefundenen Konvoluten fotografischer Bilder arbeiten, diese sammeln, auswählen und in einen neuen Kontext stellen. Sie stehen in einem Spannungsfeld zwischen populärer Ästhetisierung und Re-Auratisierung analoger Medien im Zuge der Digitalisierung sowie einer langen Tradition, die Materialität und Medialität von Film durch die Arbeit mit Fotografie und Found Footage filmisch zu reflektieren.
Charlotte Praetorius erkundet solche Aneignungen analoger Fotos anhand eines Korpus internationaler Filme: Wie setzen sich die Filmemacher_innen zu den fotografischen Funden ins Verhältnis? Wie greifen die Erzählungen und die Erzählbarkeit von Fotografie und Geschichte ineinander? Wie wird das fotografische Material angeordnet und inszeniert? Und wie lassen sich die Verhältnisse zwischen verschiedenen Medien und Materialien fassen? Dabei geht es Praetorius auch darum, die Formen des dokumentarischen und essayistischen Films als ein Reflexionsmedium von (Medien-)Geschichte ernst zu nehmen und zugleich auch kritisch infrage zu stellen.
Medienwissenschaft; Filmwissenschaft; Mediengeschichte; Analogfotografie; Found Footage; Essayfilm; Dokumentarfilm; zeitgenössischer Film; Digitalisierung; Materialität; Medialität; Archivbilder; Fotografie im Film
Praetorius, Charlotte
Büchner-Verlag
2022
CC BY-NC 4.0
PDF
de
Book
ISBN Print: 978-3-96317-306-6
ISBN PDF: 978-3-96317-855-9
DOI: 10.14631/978-3-96317-855-9