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<rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/43">
    <dcterms:title><![CDATA[Zwischen Weltrettung und Marktfähigkeit : Ecopreneurs im Spannungsfeld von ökologischer Nachhaltigkeit, Unternehmertum und kapitalistischer Wirtschaft]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Bio; Kapitalismus; Start-up; Öko; Nachhaltigkeit; Nachhaltigkeitssoziologie; politische Ökonomie; Unternehmen; green capitalism; Ecopreneurship; Kapitalismuskritik; Umweltsoziologie; Ecopreneur]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Ecopreneurs – Gründer:innen junger Startups mit ökologisch nachhaltigem Geschäftsmodell – gelten als Hoffnungsträger:innen der nachhaltigen Transformation der Gesellschaft. Mit der Verbindung von idealistischer Motivation, kreativem Denken und unternehmerischer Schaffenskraft, die ihnen in gesellschaftlichen, politischen und betriebswirtschaftlichen Diskursen zugeschrieben wird, entwickeln sie innovative Lösungen für ökologische Probleme. Mit nachhaltigen und zugleich gewinnbringenden Geschäftsmodellen harmonisieren sie scheinbar widerstreitende Ziele von Umweltschutz und Wirtschaftswachstum. <br />
Im Rahmen der vorliegenden Untersuchung wurden 21 Ecopreneurs mitsamt ihren Startups über mehrere Jahre hinweg begleitet. Eltje Gajewski veranschaulicht, mit welchen Motivationsstrukturen, Orientierungen, Unternehmenspraktiken und Denkweisen Ecopreneurs ihre Gründungen angehen und wie sich diese in der Auseinandersetzung mit den äußeren Rahmenbedingungen verändern. Dabei treten verschiedene Konflikte mit Investoren, Stakeholdern, gesetzlichen Vorgaben und wirtschaftspolitischen Regularien zutage, die die Ecopreneurs typischerweise mit Kompromissen zuungunsten der ökologischen Aspekte ihrer Unternehmungen bearbeiten, um ihre Nachhaltigkeitsideale zu retten. Entgegen gängigen Annahmen über das innovative Potenzial des Kapitalismus zeigt sich, wie ökologische Disruptionen am und durch den Markt gebremst werden.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Gajewski, Eltje]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2025]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY 4.0]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:language><![CDATA[de]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-400-1]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-969-3]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-969-3]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/21">
    <dcterms:title><![CDATA[Wie ist Dein Leben in und um Marburg? : Teilhabe von Frauen und Mädchen – Ein Forschungs-Bericht]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Partizipative Forschung, Gender Mainstreaming, Empowerment, Behinderung, Marburg, Leichte Sprache, Frauen, Soziale Arbeit, Gehörlose, Mädchen, UN-Behindertenrechtskonvention, Menschen mit Lernschwierigkeiten, Forschungsbericht, Qualitative Forschung]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Der Forschungsbericht gibt umfangreiche Einblicke in Erfahrungen von Teilhabe und Ausschluss im Leben von Frauen und Mädchen mit Beeinträchtigungen. Die zugrunde liegende Studie basiert auf qualitativen Einzel- und Gruppeninterviews sowie auf der Erhebung von Subjektiven Landkarten. Sie wurde 2018 und 2019 an der Evangelischen Hochschule Darmstadt in Zusammenarbeit mit dem Gleichberechtigungsreferat der Universitätsstadt Marburg durchgeführt. Im Fokus stehen die Erlebnis- und Sichtweisen von Frauen und Mädchen mit Lernschwierigkeiten sowie von gehörlosen Frauen und Mädchen.<br />
<br />
Die Publikation richtet sich an Teilnehmer_innen und Mitwirkende der Studie, gleichstellungspolitische Akteur_innen, akademisches Fachpublikum, politische Entscheidungsträger_innen sowie Vertreter_innen von Praxiseinrichtungen. Im Sinne des Empowerments möchte sie Frauen und Mädchen als Expert_innen ihres Lebens ansprechen, ermutigen und ihre Anliegen sichtbar machen. Der Forschungsbericht in Leichter Sprache umfasst das Studiendesign, die Durchführung der qualitativen Studie, zentrale Ergebnisse sowie daraus resultierende Handlungsempfehlungen für die Kommune und lokale Akteur_innen.<br />
<br />
Version in leichter Sprache<br />
<br />
Das Buch: »Wie ist Dein Leben in und um Marburg?«<br />
ist ein Forschungs-Bericht.<br />
In dem Buch erzählen die Forscherinnen,<br />
was sie untersucht<br />
und was sie herausgefunden haben.<br />
Dafür haben sie mit Frauen und Mädchen<br />
über ihr Leben in und um Marburg gesprochen.<br />
Die Frauen und Mädchen erzählen,<br />
was ihnen wichtig ist.<br />
Und sie erzählen,<br />
was sich verändern muss,<br />
damit Teilhabe gelingen kann.<br />
<br />
In dem Buch steht:<br />
<br />
Wie die Forschung gemacht wurde.<br />
Wer mitgemacht hat.<br />
Was die Forscherinnen herausgefunden haben.<br />
Was gut ist in Marburg.<br />
Was besser sein kann.<br />
Und was die Stadt Marburg verändern kann.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Gerner, Susanne]]></dcterms:creator>
    <dcterms:creator><![CDATA[Lauer, Mandy]]></dcterms:creator>
    <dcterms:creator><![CDATA[Zühlke, Johanna]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2020]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-NC 4.0]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:language><![CDATA[de]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: ISBN Print: 978-3-96317-216-8]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: ISBN ePDF: 978-3-96317-749-1]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-749-1]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/31">
    <dcterms:title><![CDATA[Mixed Reality Images : Trilogy of Synthetic Realities III]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[mixed reality; media theory; imagination; image science; physical reality; digital media; media technologies; interfaces; hyper-reality; immersion; virtual images; screen technologies; hyper-aesthetics; technological evolution]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[The interplay of physical reality and digital media technologies is getting enhanced by new interfaces. The age of hyper-reality turns into the age of hyper-aesthetics and immersive image technologies – like mixed reality – enable a completely novel form of interaction and user relation with the virtual image structures, the different screen technologies, and embedded physical artefacts for interaction. »Mixed Reality Images« contributes to the wide range of the hyper-aesthetic image discourse to connect the concept of mixed reality images with the approaches in modern media theory, philosophy, perceptual theory, aesthetics, computer graphics and art theory as well as the complex range of image science. <br />
This volume monitors and discusses the relation of images and technological evolution in the context of mixed reality within the perspective of an autonomous image science.]]></dcterms:description>
    <dcterms:description><![CDATA[Series: Yearbook of Moving Image Studies]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2023]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-SA 4.0]]></dcterms:rights>
    <dcterms:format><![CDATA[PDF]]></dcterms:format>
    <dcterms:language><![CDATA[en]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Edited Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-365-3]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-929-7]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-929-7]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/33">
    <dcterms:title><![CDATA[Neue Erzählformen in dynamischen Bildtechnologien : Formprobleme zwischen Populärkommunikation und autonomer Kunst]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Erzählkonventionen; Medienkunst; Ästhetik; Bildtechnologien; Bewegtbild;  Storytelling; Bildnarrative; Bildmedien; Augmented Reality; Blick; virtuelle Realitäten; neue Erzählformen; Erzähltraditionen]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Jeder Fortschritt, jede Neuerung größeren Ausmaßes in verschiedenen Medien provoziert nach einer kurzen Phase spielerischen Experiments eine erneute Konsolidierung wie deren ästhetische Reflexion: Diese Dualität kennen wir spätestens seit den Tagen industrieller Kommunikation als eine Trennung zwischen Massenkommunikation und Kunst. Dies lässt sich gleichermaßen bei der Entwicklung des zentralperspektivischen Bildes, der frühen Fotografie oder ganz besonders der Kinematografie beobachten. Nach einer ersten Phase des Kinos der Attraktionen entwickelte sich eine neue und einzigartige Formensprache des Classical Style als konventionalisierte Gestaltungsregel des Films, die zugleich und teilweise in scharfer Opposition verschiedene Gegenbewegungen auslöste oder als deren explizite Reflexion durch individuelle künstlerische Formensprachen überformt wurde. Aktuell stehen wir vor einer ähnlichen Situation, der Erfindung und Verbreitung dreidimensionaler dynamischer Techniken mit Datenbrille und anderen Technologien, die neue Formen der Virtual Production und damit des Erzählens ermöglichen – sogenanntes ›spatial‹ oder ›environmental storytelling‹.<br />
Der Band widmet sich diesem neuen Erzählen auf drei Ebenen: Raumbild und -ton (Film), Bewegung im Raum (Computerspiel und VR) und Raum als Kontext (AR).]]></dcterms:description>
    <dcterms:description><![CDATA[Series: Bewegtbilder]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2024]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-SA 4.0]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:language><![CDATA[de]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Edited Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-380-6]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-944-0]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-944-0]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/41">
    <dcterms:title><![CDATA[Cinematic Images : The Digital Condition of Moving Images]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[image technologies, media technologies, film history, computer-generated aesthetics, film theory, post-cinematic era, digital image, video game technologies, TikTok duet, visual media, diversity, digital art, image science, digital turn, post-cinema, moving images, digital film production, Pixar films, CGI, film aesthetics]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[The interplay of physical embodiment and digital images is getting enhanced by new media interfaces. The postmodern condition of media communication turns into a mode of hyper-aesthetics, and immersive image technologies – like cinematic images – enable a completely novel form of image aesthetics and user interaction with the cinematic image structures. <br />
»Cinematic Images« contributes to the wide range of the hyper-aesthetic image discourse to connect the concept of cinematic depiction, digital design and software imagery with the approaches in modern media theory, philosophy, perceptual theory, aesthetics, computer graphics and art theory as well as the complex range of image science. <br />
This volume monitors and discusses the relation of images and technological evolution in the context of cinematic images within the perspective of an autonomous image science.]]></dcterms:description>
    <dcterms:description><![CDATA[Series: Yearbook of Moving Image Studies]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2024]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-SA 4.0]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-398-1]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-967-9]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-967-9]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/42">
    <dcterms:title><![CDATA[Storytelling : Transdisziplinäre Erzählweisen zwischen Design, Kunst, Medienkultur und ästhetischer Tradition]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Social Media Storytelling, hybride Räume, Medienkultur, Wahrnehmungstheorie, Design-Storytelling, Multimodalität, Games, Comics, visuelles Storytelling, Kunst, digitale Bildmedien, neue Erzählformen, Design, srossmediales Storytelling, fotografisches Storytelling, Narratologie, Digital Turn, Transmedialität, Sticky Storytelling, kulturelle Praxis, Erzählstrategien, dokumentarische Fotobücher, Bildwissenschaft, Marvel-Universum, Erzähltraditionen, Multimedialität, XR-Technologien, Intermedialität, Storytelling, nordische Mythen]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Erzählungen prägen die menschliche Erfahrung seit jeher. Als universelle, kulturübergreifende Praxis begleiten sie die Geschichte der Menschheit und spiegeln die vielfältigen Versuche wider, Lebenswelten zu beschreiben und Sinn zu stiften. Von frühesten mündlichen Überlieferungen bis hin zu modernen, technologiebasierten Medien formen Geschichten unser Verständnis der Welt. <br />
Ein moderner und integrierender Storytelling-Begriff verweist gleichermaßen auf den Einsatz von statischen als auch dynamischen Medienformen. Die Darstellungs- und Rezeptionssituationen dieser – zum Teil multimodalen – Medien beeinflussen hierbei auch die spezifischen Formen des Erzählens. Medien prägen Reichweite und Wirkungsumfang des Narrativen. <br />
Die Beiträger_innen des vorliegenden Bandes gehen daher der Frage nach, welche möglichen Formen und Interpretationen das transdisziplinäre Storytelling umfasst und wie dieses Konzept für eine ästhetische Perspektivierung fruchtbar gemacht werden kann.]]></dcterms:description>
    <dcterms:description><![CDATA[Series: Bewegtbilder]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2024]]></dcterms:date>
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    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-399-8]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-968-6]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-968-6]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/48">
    <dcterms:title><![CDATA[Ludic Images : The Moving Image between Game, Play and Interaction]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[playful images, digital games, interactive media, moving image, digital turn, game design, image cultures, computer graphics, Migration Studies, image science, immersion, media technologies, virtual images, Action-Images, Artificial Intelligence, AI, Charles S. Peirce, semiotics, perceptual studies, media theory, wargames]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[»Ludic Images« explores the dynamic interplay of moving images, games, and interactive media. In the wake of the digital turn, playful and game-related aesthetics have emerged as central forces in shaping contemporary image cultures—from cinematic cut scenes and augmented reality games to virtual reality environments and mobile interfaces. <br />
This volume investigates the technological, aesthetic, and narrative dimensions of ludic images, connecting game design, digital scenography, and interactive media practices with approaches from media theory, philosophy, art and design, perceptual studies, semiotics, computer graphics, and image science. By examining the sensory, cultural, and cognitive conditions of playful images, »Ludic Images« contributes to a deeper understanding of how games, interactivity, and digital imagery transform our modes of perception, narration, and participation in the postmodern image era.]]></dcterms:description>
    <dcterms:description><![CDATA[Series: Yearbook of Moving Image Studies]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.]]></dcterms:creator>
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    <dcterms:date><![CDATA[2025]]></dcterms:date>
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    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-438-4]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-7552-1018-4]]></dcterms:identifier>
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    <dcterms:title><![CDATA[Simulakra, Persona, Artefakt : Interdisziplinäre Perspektiven auf algorithmische Bildlichkeit]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[digitale Bildmedien, Bildtypen, Medientechnologien, Bildwissenschaft, Bildmedium, Bildbegriff, Digitalisierung, Medienwirkung, Medientheorie, Medienkultur, Social Media, Künstliche Intelligenz, AI, KI, algorithmische Bildlichkeit, digitale Bilder, Vilém Flusser, Vera Molnar, KI-generierte Bilder, Günther Anders, Jean Baudrillard, Artistic Research, Technológos, Personas, KI-Models, KI-Influencer, KI-Avatare, Hyperkörperlichkeit, Lalaland.ai, Aitana Lopez]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[In einem Zeitalter, in dem Technologien und Algorithmen die Grenzen zwischen Realem und Digitalem immer stärker verwischen und künstliche Intelligenz unsere audiovisuelle Kultur prägt, erwächst die Notwendigkeit, die Natur und Auswirkungen algorithmischer Bildlichkeit zu untersuchen. <br />
Der vorliegende Band versammelt daher interdisziplinäre Beiträge aus Medien-, Bild-, Kunst-, Designwissenschaft und Philosophie, um aufzuzeigen, wie algorithmische Verfahren digitale Bildlichkeit erzeugen, ordnen und zirkulieren lassen. Die Beiträge verbinden medienphilosophische Grundlagen mit Fallstudien aus XR, Social Media und kuratorischen Praktiken sowie mit ethischen und rechtlichen Perspektiven. Das Ergebnis ist ein Referenz- und Debattenband, der Begriffe schärft, Orientierung bietet und Impulse für Forschung, Lehre und gestalterische Praxis bereitstellt.]]></dcterms:description>
    <dcterms:description><![CDATA[Series: Bewegtbilder]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Grabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
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    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-SA 4.0]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:type><![CDATA[Edited Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-437-7]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-7552-1017-7]]></dcterms:identifier>
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    <dcterms:title><![CDATA[Parteiprogramme : Sprachliche Gestalt und Textgebrauch]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Parteiprogramm, Wahlprogramm, Politische Sprachverwendung, Politischer Sprachgebrauch, Politische Parteien, Selbstdarstellung, Politische Kommunikation, Parteiliche Kommunikation, Sprachstrategien]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Warum eine Untersuchung der politischen Sprachverwendung? Das wichtigste Werkzeug in der Politik ist die Sprache, als Instrument, mit dem Meinungen artikuliert und verbreitet werden, mit dem politische und den Willen des Volkes repräsentierende Entscheidungen getroffen werden. Die Sprache der Politik ist jedoch auch eine Sprache der Beeinflussung. So versuchen politische Parteien, mit Hilfe ihrer Parteiprogramme (Grundsatzprogramme, Wahlprogramme) für die eigene Programmatik zu werben und stellen insofern einen wichtigen wie interessanten Texttyp im Bereich der politischen Kommunikation dar. Die Parteiprogramme dienen etwa der innerparteilichen Verständigung, der Selbstdarstellung nach außen und als Grundlage für die Verständigung in der Öffentlichkeit. <br />
Andreas Ickes stellt den Texttyp Parteiprogramm in seinen diversen Spielarten und Realisierungsformen vor. Er dokumentiert diejenigen Aspekte der sprachlichen Gestalt, die für diesen Texttyp charakteristisch sind und verortet den Gebrauch von de Typs Parteiprogramm im Gefüge der politischen Kommunikation. Die detaillierte Darstellung ist mit parteiübergreifendem Beispielmaterial, kommentierten Textstellen oder auch Formen der kontrastiven Analyse unterfüttert. So hilft die Analyse und Reflexion der politischen Sprachverwendung, die sprachlichen Möglichkeiten der Inhaltsvermittlung nicht nur zu erkennen, sondern auch die eigene Kritikfähigkeit zu verbessern.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Ickes, Andreas]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2008]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-NC 4.0]]></dcterms:rights>
    <dcterms:format><![CDATA[Print, PDF]]></dcterms:format>
    <dcterms:language><![CDATA[de]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-941310-03-2]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-708-8]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-708-8]]></dcterms:identifier>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="http://omeka.buechner-verlag.de/items/show/40">
    <dcterms:title><![CDATA[Old World Blues : »Fallout« und das Spiel mit der Postapokalypse]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Computer-Rollenspiel; Rollenspiel; Atomkrieg; Zukunftsvision; Fallout 2; Fallout 3; Fernsehproduktion; Fernsehserie; Digitalspielreihe; Digitale Spiele; Computerspiel; Populärkultur; Gaming; KI; Roboter; Game Studies; Medienwissenschaft]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Die US-amerikanische Digital-Rollenspielreihe »Fallout« zeichnet sich seit den späten 1990er-Jahren nicht nur durch die Popularität und den ökonomischen Erfolg ihrer bisher fünfteiligen Hauptreihe sowie ihrer insgesamt fünf Serien-Ableger aus. Sie weist zudem tiefgreifende und komplexe Erzählungen auf, bildet moralische Dilemmata ab, stellt alternative Geschichtsverläufe dar und lässt Spieler_innen umfangreiche postapokalyptische Szenarien erforschen. <br />
Der vorliegende Forschungssammelband bietet die Möglichkeit, diese Narrative sowie auch ihre Spielmechaniken und Ästhetiken umfassend zu analysieren und – weiter ausgreifend – ihre Auswirkungen auf die Spielererfahrung zu verstehen. Die Beiträge nähern sich thematisch bewusst breit aufgestellt der »Fallout«-Reihe an und lassen sich etablierten Analysezugängen aus den Medienwissenschaften zuordnen: einer Produktions-, Produkt- und Rezeptionsanalyse. Die insgesamt 22 Autor_innen sind ausgewiesene Digitalspiel- und Fallout-Expert_innen und durchdringen mit ihren unterschiedlichen Perspektiven die komplexe, transmediale Materie, welche dieses Franchise über die Jahre hinweg entstehen hat lassen. Dieser Band ist die erste deutschsprachige digitalspielwissenschaftliche Einordnung der »Fallout«-Serie und stellt den überfälligen und vielversprechenden Auftakt zu einer fachlichen Beschäftigung dar.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Inderst, Rudolf Thomas; Görgen, Arno]]></dcterms:creator>
    <dcterms:publisher><![CDATA[Büchner-Verlag]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[2024]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY-NC 4.0]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:language><![CDATA[de]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Edited Book]]></dcterms:type>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN Print: 978-3-96317-390-5]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[ISBN PDF: 978-3-96317-952-5]]></dcterms:identifier>
    <dcterms:identifier><![CDATA[DOI: 10.14631/978-3-96317-952-5]]></dcterms:identifier>
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